Domingo 19 de Mayo de 2019


Videojuegos y concentración: Adiós al Ritalín
Catalina Correia C.
Por años se pensó que el uso de los videojuegos afectaba negativamente a los niños. Diversos estudios demuestran lo contrario, ya que pueden ser muy beneficiosos, especialmente para quienes tienen déficit atencional.

Publicado: Jueves, 27 de Octubre de 2005

"Mijito, la comida va a estar lista en media hora, así que vaya a jugar Playstation". La frase parece sacada de un comercial de la compañía japonesa Sony. Pero no. Se trata de una familia norteamericana común y corriente, los Herlihey, y que al igual que el 7% de la población de ese país tienen un hijo que padece de déficit atencional. Ellos llevan un año usando el SmartBox, un videojuego especialmente diseñado para tratar a niños con este síndrome.

Pero no fue cosa de llegar y establecer que los videojuegos eran beneficiosos para los niños. Fueron años de investigaciones, principalmente por parte de la NASA. Gracias a estos desarrollos ha nacido un nuevo método para que los populares y comúnmente demonizados videojuegos como Nintendo y Play Station puedan ser utilizados para tratar el síndrome de déficit atencional (SDA).

La inspiración vino del sistema EEG biofeedback, ideado por la agencia espacial para testear la actividad cerebral de los pilotos durante vuelos muy largos y mantener el nivel de concentración. Pronto el mecanismo se convirtió en un método de entrenamiento, ya que se podía llegar a controlar el nivel de las ondas cerebrales rápidas, encargadas de la concentración. Luego, un sicólogo e ingeniero eléctrico de la NASA comenzó a probar este sistema en niños y los resultados fueron los esperados.

Así desarrolló un sistema que puede ser usado en cualquier tipo de consola y que refuerza la utilización de las ondas cerebrales rápidas (beta). Cuando un niño está produciendo estas ondas, el joystick del videojuego tiene la capacidad de reconocerlo. Y no sólo funciona mejor, sino que también permite tener un mayor control de los personajes de la pantalla, mientras que cuando los pequeños jugadores producen ondas lentas el juego se vuelve más complicado y difícil de manejar. Esto estimula a los niños a concentrarse bien en lo que están haciendo y controlar sus impulsos para lograr una mejor experiencia lúdica.

Esta tecnología ya está disponible comercialmente en Estados Unidos gracias al sicólogo Domenic Greco, quien desarrolló un sistema adaptando el EEG biofeedback de la NASA y lo llamó "S.M.A.R.T BrainGames", que no sólo sirve para niños, sino también para los adultos. Consiste en un controlador especial, un casco con sensores que monitorean la actividad cerebral y una "caja inteligente" que recibe las señales.

Ya hay 50 clínicas norteamericanas que utilizan el sistema, aunque no es nada de barato. Se vende a 548 dólares.

Michael Herlihey es uno de tantos niños norteamericanos que se han visto beneficiados por esta terapia alternativa. Su madre, Janet, relató a un medio de comunicación que al principio no le gustaba mucho la idea de que su hijo pasara mucho rato frente a la pantalla. Pero no tuvo otra alternativa. Las terapias estándares para tratar el SDA a las que había sido sometido Michael no habían dado resultado. Le costaba mucho hacer sus tareas y se frustraba. Con el Smart Brain Game ha mejorado su atención considerablemente y ya es capaz de concentrarse en sus actividades. Le está yendo bien en el colegio, e incluso ha traspasado sus nuevas capacidades a la cancha, convirtiéndose en un goleador.

Nuestro país no se ha quedado atrás. Un grupo de 6 investigadores de la UC se encuentran desarrollando un proyecto Fondecyt con fines educativos. La idea es evaluar el aprendizaje inconsciente de niños con déficit intelectual y atencional a través de los videojuegos. El equipo diseñará un videojuego especial para enseñar ciertas regularidades, técnicamente conocidas como gramáticas naturales. Se evaluarán los aprendizajes de tres grupos: normales, déficit atencional y déficit intelectual, a través de un reporte verbal y un registro de electroencefalografía.

Chile a la vanguardia

La evidencia de que quienes padecen ambos déficit son capaces de desarrollar capacidades cognitivas a través del aprendizaje implícito y que el juego captura completamente la atención de los niños y permite pasar "coladas" algunas enseñanzas, motivó a los investigadores a postular a este proyecto.

Ricardo Rosas, profesor de la Escuela de Psicología de la Universidad Católica especializado en el área cognitiva, está llevando a cabo este proyecto junto a otros cinco investigadores de la UC. Cuenta que actualmente acaban de terminar un estudio piloto con cuatro niños normales, y dos con déficit intelectual y atencional leve.

"Los videojuegos no pueden ayudar en sí mismos a los niños con SDA. Lo que sí los puede ayudar es el diseño de situaciones altamente motivadoras e interactivas que tengan algún propósito educativo. Está demostrado que los videojuegos ayudan a mejorar la coordinación visual perceptiva y a aclarar que los niños con SDA no están estructuralmente limitados en su capacidad de focalización, sino que necesitan una magnitud mayor de estimulación y diversión para mantener su atención focalizada", afirma convencido el investigador.

En Estados Unidos también hay otras investigaciones que respaldan a los videojuegos como una terapia efectiva para tratar el SDA. La Universidad de Oregon en conjunto con la de Cornell descubrieron que la red nerviosa encargada de la atención activa -que se desarrolla entre los tres y siete años- podría ser uno de los múltiples factores que explican este déficit.

Los investigadores se interesaron por desarrollar un mecanismo que pudiera acelerar el desarrollo normal de esa red y para ello convirtieron programas especiales de computadores -que se usaban en el entrenamiento de chimpancés para vuelos espaciales- en juegos para niños. Durante cinco días los pequeños se expusieron a distintos tipos de juegos, y fueron sometidos a pruebas de atención antes y después.

El resulto fue sorprendente. Los cerebros de los niños de 6 años experimentaron importantes cambios luego del uso prolongado de juegos de computador, mientras que los que no jugaron se mantuvieron prácticamente iguales.

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