Lunes 15 de Julio de 2019


Robótica Pedagógica: El camino para que aprender sea toda una aventura
Enrique Ruiz-Velasco Sánchez
La Robótica Pedagógica puede ayudar en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica en los países, permitiéndoles el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías.

Publicado: Jueves, 30 de Junio de 2005

Un objetivo primordial de la Robótica Pedagógica es a través del computador. Generar entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para adquirir habilidades generales y nociones científicas.

El desafío es controlar (o más bien jugar) con lo real, más que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.

Si hacemos una lectura rápida de la enseñanza de las ciencias y de la tecnología podremos ver que nuestras escuelas no han respondido eficazmente a las expectativas que se tenían sobre el aprendizaje de estas disciplinas, mucho menos sobre el interés que pudieran despertar en los alumnos por su estudio. Pero la cultura tecnológica que estamos viviendo exige una mayor preparación e interés por el estudio de las ciencias y de la tecnología por parte de nuestros estudiantes.

Cultura tecnológica

Dado el carácter polivalente y multidisciplinario de la Robótica Pedagógica, ésta puede ayudar en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica en todos los
países, permitiéndoles el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías. Uno de los principales objetivos de la Robótica Pedagógica es generar entornos de aprendizaje basados en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots que les permitirán resolver problemas y al mismo tiempo les facilitarán ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y de permitir su transferencia en diferentes áreas del conocimiento.

La necesidad de proveer de herramientas que favorezcan el pasaje de lo concreto hacia lo abstracto; de controlar varias variables simultáneamente en el estudio de diversos fenómenos; de dotar a los estudiantes de bases científicos y tecnológicas que les permitan avanzar junto con la ciencia y la tecnología; de crear entornos que privilegien la inducción sobre la deducción; de integrar distintas disciplinas para la consecución de un proyecto, son algunas de las problemáticas que dan cuerpo a las consideraciones de orden didáctico para el estudio de la Robótica Pedagógica.

Antes no hubiera sido factible imaginar la posibilidad de estudiar de manera conjunta estos tópicos; no obstante, a través de la Robótica Pedagógica los estudiantes estarán confrontados ante situaciones didácticas que les permitirán adquirir estrategias cognitivas para la resolución de problemas y la exploración de experiencias reales. La experiencia misma, así como el proceso cognitivo de los estudiantes, estarán controlados por las situaciones didácticas preparadas ex profeso y evidentemente, por el computador.

Aquí el computador juega un rol esencial, puesto que va a permitir la conexión del fenómeno con una representación más abstracta de este fenómeno, en este caso mediante la gráfica y/o una presentación simbólica de éste.

Dicho de otra manera, en la enseñanza tradicional se deben memorizar ciertos elementos y una vez dominados, se procede a su aplicación. Mientras que a través de la Robótica Pedagógica, la transición es más suave, puesto que existirá un medioambiente concreto, en donde el alumno planifica, ejecuta acciones reales, las controla, verifica y comete errores; recomienza y paralelamente a esta experimentación directa, el computador proveerá en su debido momento, del desarrollo simbólico y/o gráfico de todas y cada una de las acciones realizadas. Es gracias a esta forma de proceder, que se hace una transición entre la acción y la instrucción.

¿No será quizá ésta una manera más natural y sencilla de abordar con los jóvenes estudiantes el estudio de las ciencias y de la tecnología?

Otra característica especial de la Robótica Pedagógica, es la capacidad de mantener la atención del estudiante, ya que cuando intentan resolver un problema concreto (como el del control de un robot), los jóvenes aumentan su atención y tienen un mejor control sobre el desarrollo secuencial de las tareas.

Esta manera, que es un poco más natural para aprehender, es realizada en un medio ambiente de juego, en donde el estudiante es un trabajador activo, que siempre está resolviendo problemas concretos, contextualizados y con sentido.

Todas las áreas

Los estudiantes deberán realizar actividades como comprender la situación o consigna a la cual serán convocados; probarán hipótesis, estrategias, soluciones y algoritmos; harán ejercicios de entrenamiento; discutirán y propondrán nuevas soluciones. Poco a poco irán conformando un lenguaje que responderá a una nomenclatura convencional. De esta manera, el saber no aparecerá para ellos como algo mágico.

Podemos pensar en proyectos relacionados con áreas tan diversas como la biotecnología, química, física, biología, informática, robótica, matemáticas, geometría, ciencias de la tierra, ciencias y técnicas industriales, ciencias y técnicas de la medición, instrumentación, adquisición de datos, geofísica, neurociencias, electricidad, electrónica, lenguaje, geología, etcétera.

No debemos olvidar que lo más importante es centrar el aprendizaje de los alumnos en la experimentación y en la exploración; en la interpretación de resultados y en la trayectoria del proceso científico.

Links recomendados

Centro de Estudios sobre la Universidad, UNAM

www.unam.mx/cesu/

Consejo Mexicano de Investigación Educativa

www.comie.org.mx

Sociedad Mexicana de la Computación en la Educación, SOMECE

www.somece.org.mx

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